Kategorie: Battlefield 3 Battlefield 3


Autor: -=WPC=-Gunman Verfasst am 27. 02. 2012
Changelog zum kommenden Patch

Gestern verkündete DICE die erste groÃe Liste an Ãnderungen, die der kommende Battlefield 3 Patch mit sich bringen wird. Darunter sind viele kleinen Anpassungen des Waffenbalancings sowie Fehlerbehebungen. Die wichtigsten Ãnderungen haben wir dir aus der Masse der Liste bereits herausgearbeitet. Ein genaues Datum wann der BF3 Patch erscheinen wird bleibt aber weiterhin unklar. Die Ãnderungen beziehen sich auf alle drei Plattformen (PC, Xbox360 und Playstation3)

DICE merkt jedoch bereits jetzt an, dass diese List noch nicht vollständig ist und es in der nächsten Zeit weitere Informationen zum kommenden Battlefield 3 Patch geben wird.

Die wichtigsten Ãnderungen/Anpassungen des neuen Battlefield 3 Patches:

  • Verbesserte Kontrolle des EOD Bots

  • MAV kann nicht länger als Fahrstuhl eingesetzt werden

  • Spieler können ihr C4 nach dem Wiedereinstieg nicht mehr zünden, es sei denn man wird innerhalb von 5 Sekunden reanimiert

  • Claymores können jetzt auch durch Fahrzeuge ausgelöst werden. Dabei ist es möglich Passagiere eines leichten Jeeps zu töten.

  • Aufbaugeschwindigkeit des Zweibeins erhöht

  • alle Jeeps haben nun eine Hupe

  • Die F35 und Su35 haben nun Schleudersitze, die den Spieler davor schützen, beim Ausstieg vom Flugzeug getötet zu werden

  • lasergelenkte Raketen können von Flares abgelenkt werden


Darüber hinaus bietet der Patch noch viele weitere Ãnderungen/Anpassungen:


>>>Allgemeine Gameplay Veränderungen< <<

Spieler sollten bei kurzen Fallstrecken, keinen Schaden mehr erhalten
Spieler stehen aus dem Liegen etwas schneller auf
Wiederbeleben von Spielern funktioniert besser
die Laufzeit des schwarzen Bildschirms beim Wiedereinstieg ins Spiel wurde verringert. Der schwarze Bildschirm ist notwendig für das Laden der Inhalte der
Spawnschutz wurde von einer auf zwei Sekunden erhöht. Der Schutz wird durch Bewegung oder SchieÃen sofort aufgehoben
der Spawnschutz wird durch Umschauen nicht mehr aufgehoben
die Geschwindigkeit der Verbesserung der Treffgenauigkeit nach einer Bewegung wurde erhöht. Feuern bevor der vollständige Zoom erreicht ist, erzeugt immer noch Fehlschüsse
reduzierte Treffergenauigkeit und erhöhter RückstoÃ, wenn der Spieler vollständig unter Unterdrückungsfeuer steht
Schrot- und Flechette Munition erzeugt nun auf mittlere und lange Distanzen weniger Unterdrückungseffekt
Schrot- und Flechette Munition wurde im Vergleich zu anderen Waffen neu balanciert
erhöhter Unterdrückungseffekt der .44 Magnun, .357 Magnum und der DAP88 (5.8x42mm) Munition der Type88 Sniper
Hinknien unterbricht nun den Sprintmodus korrekt
erhöhte Effektivität gegen Unterdrückung, bei angelegter Spezialisierung: Widerstand gegen Unterdrückung
erhöhte Effektivität der Spezialisierung Widerstand gegen Explosionen
Fallschirme sprechen nun besser auf Steuerbefehle an (Drehen, Bremsen)
Waffenwechsel zwischen Gewehr und Pistole benötigt weniger Zeit
verbesserte Aufstelltechnik für Zweibeine, es sollte nun nicht mehr möglich sein, das Zweibein auf Stellen oberhalb des Kinns aufzubauen
das Zweibein sollte nun auf bei schrägen Oberflächen wie Felsen und Autos zuverlässiger funktionieren
es wurden einige Probleme bei gewölbten Objekten behoben, speziell bei dünnen Gegenständen
das Messer benötigt nun maximal zwei Stiche, wenn der erste Stich nicht tödlich ist

>>>Verbesserung an Fahrzeugen< <<

die A-10 Thunderbolt erzeugt nun korrekte Punkte bei Flugzeugen
ungelenkte Panzergeschosse und RPGs zerstören nun instant Flugzeuge und Hubschrauber
erhöhter Schaden der Panzerkanonen an Front- und Seitenpanzerung anderer Panzer, Fronttreffer benötigen einen Schuss weniger und ein Seitentreffer kann einen Panzer kampfunfähig machen
leicht reduzierte Reparaturwerte des Werkzeugs
erhöhter Schaden aller Panzerabwehrlenkraketen (TOW) gegen gepanzerte Fahrzeuge
erhöhte Feuerrate und erhöhter Schaden der KoaxialMGs
erhöhter Schaden der .50er MGs auf Fahrzeugen auf längere Entfernungen
leicht erhöhter Schaden durch das Werkzeug an Soldaten und feindlichen Fahrzeugen
ein Problem bei der Aufschaltung nahe Ziele wurde behoben, das Hin- und Herspringen zwischen den Zielen sollte nun nicht mehr vorkommen, betrifft alle Lenk- und Lasergesteuerten Systeme
erhöhter Schaden der Javelin und Luft-Boden-Raketen gegen Ziele die vom Laser markiert sind
Javelin Raketen erzeugen nun beim SchieÃen ohne Lasermarkierung mehr Schaden an den Seiten und am Heck von Panzern
leicht reduzierte Zielerfassungszeit aller Waffen bei Zielen mit Lasermarkierung
lasergelenkte Raketen können von Flares abgelenkt werden
erhöhte Entfernung der möglichen Aufschaltung auf lasermarkierte Ziele bei der AGM Rakete
schnellere Zielaufschaltung der AGM Raketen gegen Jets
schnellere Zielaufschaltung der Raketen (Stinger, Igla, mobile Flak) gegen Jets
Flares brechen nun nicht mehr die Zielerfassung von erfassten Zielen, sie lenken nur noch Raketen ab
Flares stören nun zuverlässiger Raketen, speziell bei Hubschraubern
Flares für Jets und Hubschrauber stehen nun nach 11 Sekunden wieder bereit, für den Bordschütze nach 20 Sekunden
es ist nun schwerer Luftabwehrraketen auszuweichen, dieses Verhalten war nicht geplant und hat eine unbalancierte Situation erzeugt
Luftabwehrraketen töten nun nicht mehr den Piloten
Luftabwehrraketen explodieren nun nicht mehr, bevor sie das Ziel oder Flares/ECM treffen
der Schaden der Luftabwehrraketen gegen Jets wurde auf 45% reduziert
die Feuerrate der Su35 Luft-Luft-Raketen wurden an die anderen Jets angepasst
die Igla und Stinger schalten nun viel schneller und machen Luftfahrzeuge mit einem Treffer kampfunfähig, haben dafür eine kleinere Reichweite, das erlaubt eine punktuelle Verteidigung ohne Beherrschung eines groÃen Luftraums
Aufschaltzeit der Luft-Luft Raketen der Hubschrauber verkürzt um die Luftkämpfe kürzer zu gestalten und die Möglichkeiten gegen Jets zu verbessern
leicht reduzierter Schaden der Jet Kanonen gegen Flugzeuge, der Schaden ist jedoch immer noch etwas höher als zum Release
erhöhter Schaden von RPG und SMAW gegen Flugzeuge
alle Lenkraketen erfassen nun nur Bodenziele, so wie ursprünglich geplant
der direkte Schaden der Hubschrauberkanonen gegen gepanzerte Ziele wurde reduziert
die Hubschrauberkanonen liefern nun korrektes Unterdrückungsfeuer
verbesserte Genauigkeit der gelenkten und ungelenkten Raketen der Hubschrauber
leicht erhöhter Schaden der gelenkten und ungelenkten Raketen der Hubschrauber gegen Infanterie und andere Hubschrauber
verschiedene Verbesserungen an der TV Rakete verhindern nun das zerstören des startenden Fahrzeugs
Verbesserung der Steigflugfähigkeiten und des Gierens der Mi28 (beweglicher)
es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Lenkraketen der Mi28 nicht korrekt dem Fadenkreuz folgte
erhöhte Treffgenauigkeit der Mi28 Kanone, gleich zu der der AH1
erhöhter direkter Schaden der APFSDS Munition gegen IFVs erhöht
verkürzte Aufschaltzeit der IFV Lenkrakete um sie als Freischaltung nützlicher zu machen
Miniguns und Hubschrauberschützen können nun geparkte Autos schneller zerstören
erhöhter Explosionsschaden bei Autos und anderen statischen, zerstörbaren Objekten
stirbt ein Gegner durch eine Explosion eines statischen Objekts, wird nun der Spieler belohnt, der die Explosion verursacht hat
angepasstes Massenzentrum und der Schwebemechaniken der F35 zur Verbesserung in allen Fluglagen
Anpassungen an den Waffensystemen der F35 um sie besser gegen die anderen Jets zu balancieren
Die F35 wird ab sofort nur noch in geringer Höhe in den Schwebeflug gehen, wenn dabei gröÃere Höhen erreicht werden, besteht der Schwebevorgang weiterhin
Die F35 und Su35 haben nun Schleudersitze, die den Spieler davor schützen, beim Ausstieg vom Flugzeug getötet zu werden
Auf Wake Island wurden die Kornet gegen TOW Werfer getauscht und die Spawnposition des AAVs verbessert
verschiedene Kollisionsfehler der Luftfahrzeuge bei hoher Geschwindigkeit durch die kein Schaden entstand wurden behoben
Spieler erhalten keine Wertungen für Selbstmord oder Teamkill mehr, wenn sie mit einem Fahrzeug crashen (der Tod ist Strafe genug)
Das MAV wird künftig zerstört wenn es mit Fahrzeugen kollidiert
Jet und Hubschrauber Kollisionen zerstören nun beide Fahrzeuge
der EoD Bot kann Gegner spotten
die Treffgenauigkeit der Flaks wurde erhöht, sinkt aber bei langen FeuerstöÃen ab
Reduzierter Schaden aller Flakgeschütze auf Soldaten
CRAM Kanonen auf den Flugzeugträgern werden nun korrekt zu den Awards für stationäre Waffen hinzugerechnet
die stationären CRAM und Pantsir Flaks verfügen nun über Luftradar
Die Rückmeldung durch Sound wurde verbessert, das ermöglicht einen besseren Eindruck zum Schaden den ein Fahrzeug erhält
A-10 Feuerlöscher sollte nun korrekt funktionieren
kampfunfähige Fahrzeuge erhalten eine erhöhte Geschwindigkeit beim Rückwärtsfahren, um ihnen eine Flucht zu ermöglichen
das HUD des T90 verdeutlicht nun die GeschoÃflugbahn besser
die Einstellungen für die Umschaltung zu Zoom gelten nun auch für Waffentürme, Hubschrauber, Boote und IFV Waffen
das AAV hat nun eine Zoomansicht und eine ThirdPerson Kamera bei Benutzung des Turms
der Turm des AAVs wurde angepasst, um bei Fahrzeugbewegungen sinnvoller nutzbar zu sein
Z11w Hubschrauber haben nun die Freischaltung âUnter dem Radarâ
âUnter dem Radarâ blockiert nun auch die Aufschaltung von Stinger und Igla Raketen
alle Jeeps haben nun eine Hupe
Panzer können nicht länger unter Wasser fahren um die Lagune auf Wake Island zu durchqueren

>>>Allgemeine Waffenanpassungen< <<

Reduzierung des RückstoÃes des SKS-Gewehres und Anhebung des maximalen Schadens auf kurze Entfernung.
Die halbautomatischen und automatischen Schrotflinten machen mit der âExplosivâ Munition weniger Umgebungsschaden.
Die M26 MASS âFrag und Slugâ Kugeln, sind jetzt die effektivste Schrotmunition im Spiel.
Die M26 MASS und M320 profitieren nun vom Laser-Pointer, wenn sie an der Unterlaufschiene montiert sind.
Der Animationsglitch auf der L96 wurde behoben.
9x39mm Kugeln profitieren nicht länger beim Scharfschützen-Kopfschuss-Bonus.
Der Schaden der 9x39mm auf weite Entfernungen wurde erhöht.
Erhöhung des Schadens bei der .357 und .44 Magnum auf maximale Entfernung.
Alle halbautomatischen und einschüssigen Waffen, einschlieÃlich aller Schrotflinten, haben jetzt den maximalen Schaden bei 15 Metern.
Die halbautomatischen Waffen blockieren nicht mehr länger, wenn man schneller drückt als man feuern konnte.
Einschüssige Scharfschützengewehre töten jetzt einen Gegner auf kurze Entfernung, beim Treffer in die Brust.
Halbautomatische Scharfschützen Gewehre, Sturm-Gewehre und Schrotflinten Slugs machen jetzt mehr konsistenten Schaden über groÃe Entfernungen. Bei maximaler Entfernung werden Treffer in die Beine nicht mehr länger tödlich sein.
Die Streuung der âFlechetteâ Geschosse wurden ein wenig reduziert bei allen Schrotflinten.
Die Streuung der âBuckshotâ Munition ist auf folgenden Waffen reduziert worden: M1014, DAO-12 und S12k. Diese Waffen haben eine Genauigkeitsvorteil gegenüber der âUSAS12&#8243;, sind aber nicht so genau wie die 870.
gezoomte Schrotflinten mit Buckshot und Flechette, erzeugen ein kleineres Trefferbild.
Die Zeitspanne zwischen Messerangriffen wurde verringert.
Die Kadenz mit FRAG-Munition bei USAS und MK3A1 wurde angepasst. Alle anderen Schrotgewehre haben eine reduzierte Feuerrate, wenn sie mit Slug Munition ausgestattet sind.
Schrotflinten mit âSlugâ Munition werden nicht mehr automatisch nachgeladen, wenn man im Zoom ist. So haben Spieler die Möglichkeit zu sehen ob sie treffen.
12g Frag Munition zerstört über gröÃere Distanzen kein Glas mehr.
Das Shotgun Ribbon kann nun auch durch Benutzung des M26 MASS erlangt werden.
Die Granatwerfer russischer Waffen werden nun korrekt als GP30 Kills gezählt.
Die 40mm Rauch Granate fliegt nun nicht mehr durch andere Soldaten und Objekte.

>>>Spezielle Waffenanpassungen< <<

M27 IAR: Keine Ãnderungen. Die M27 ist eine schwerere Version der M416, mit guter Leistung in allen Bereichen, allerdings mit Schwächen, wenn man sie in der Bewegung benutzt.

RPK-74M: Der Rückstoà bei den ersten Schüssen und der vertikale Verzug wurden verringert. Die RPK-74M verhält sich beim SchieÃen stabiler als die vergleichbare M27, diese hat aber die höhere Feuerrate.

M249: Es wurde ein Rückstoà bei den ersten Schüssen hinzugefügt. Die M249 ist das am schnellsten feuernde gurtbasierte MG. Dazu liefert es überlegenes Unterdrückungsfeuer und groÃe Mengen an Schaden. Der anfängliche Rückstoà macht es etwas schwierig im Laufen zu feuern, hat aber keinen zu groÃen Einfluss auf die Gesamtleistung der Waffe.

Type-88: Leichte Verstärkung des anfänglichen RückstoÃes, reduzierte Mündungsbewegung. Das Type88 hat die geringste Feuerrate der LMG´s im mittleren Kaliber. Was ihr an Feuerkraft fehlte macht sie nun durch bessere Kontrollierbarkeit wett.

PKP: Reduzierter allgemeiner Rückstoà aber leicht verstärkter anfänglicher RückstoÃ, verstärkter Schaden bei höchster Reichweite. Die Pecheneg hat einen starken vertikalen Rückstoà in Verbindung mit starker Mannstopwirkung und kleiner Mündungsbewegung, dies macht sie m Dauerfeuer zu einer starken Waffe. Die maximale Genauigkeit der Pecheneg wurde jedoch an die anderen LMGâs angeglichen.

M60: Reduzierter anfänglicher RückstoÃ, verstärkter Schaden auf allen Entfernungen. Die M60 hat eine geringe Feuerrate was sie trotz des groÃen Kalibers besser kontrollierbar macht.

M240B: Anfänglicher Rückstoà hinzugefügt, verstärkter Schaden auf allen Entfernungen. Dieses mittlere Maschinengewehr mit hoher Feuerrate, hat eine erhebliche Mündungsbewegung was sie in allen Feuermodi schwerkontrollierbar macht.

QBB-95: Reduzierter Rückstoà dafür aber verstärkte Mündungsbewegung und anfänglicher RückstoÃ. Die QBB-95 sollte nun eine stärkere Wirkung im Automatikmodus haben. Kombiniert mit dem Bonus des BullpUp-Designs aus der Hüfte zu feuern, ist diese Waffe sehr mobil.

MG36: Anfänglicher Rückstoà hinzugefügt. Die MG36 feuert 750 Schuss in der Minute und verschafft ihr einen guten Mittelwert zwischen der Kontrollierbarkeit von LMG´s mit Magazin und der Feuerkraft eines MG´s mit Munitionsgurt.

870: Keine Ãnderung. Die 870 ist eine populäre, hoch effektive Waffe.

DAO-12: -Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die DAO-12 hat ein Magazin mit hoher Kapazität mit langsamer Nachladezeit was sie zu einer guten Allround-Schrotflinte macht

M1014: Feuerrate von 200 auf 210 gesteigert. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die M1014 war schwächer im Vergleich zur USAS-12 und der 870, sie sollte nun, durch die höhere Feuerrate, attraktiver für Close Quarter Combat sein.

S12k: Erhöhte Munitionsmenge von 8 auf 10 im erweiterten Magazin. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Dank der Kombination aus gröÃerem Magazin und geringerer Feuerrate kann sie sich nun gegen die M1014 behaupten.

MK3A1: Erhöhte Munitionsmenge auf 8 (normales Magazin) und 12 für (erweitertes Magazin). Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die MK3A1 hat eine geringere Feuerrate als die USAS-12, mit einer erhöhten Munitionsmenge kann sie sich gegen die USAS jedoch behaupten. Verbesserung der Genauigkeit der MK3A1 Schrotflinte, wenn die mit âFRAG oder Slugâ Munition ausgestattet ist.

USAS-12: Anfänglicher Rückstoà erhöht. Reduzierte Schrotmenge pro Patrone von 12 auf 9. Die USAS-12 hat eine höhere Feuerrate als andere Schrotflinten, der hinzugefügte Rückstoà wirkt sich besser auf die Balance im Bezug auf den verursachten Schaden aus.

M4A1: Keine Ãnderung. Guter Karabiner mit guter Feuerrate und kontrollierbarem RückstoÃ.

M4: Verstärkter vertikaler RückstoÃ, reduzierter horizontaler RückstoÃ. Die Variante der M4 die nur mit Feuerstoà schieÃt sollte sich nun, im Vergleich zu ihrer Schwester mit Automatik-Modus, etwas anders spielen

AKS-74U: Reduzierter anfänglicher und vertikaler RückstoÃ. Die geringere Feuerrate der AKS-74U ist gepaart mit besserer Kontrollierbarkeit. Diese Verbesserung sollte dazu beitragen diesen Karabiner im Dauerfeuer schlagkräftiger zu machen. Der Schaden der AKS74U, auf maximale Entfernung, wurde an die anderen Karabiner angeglichen.

SG553: Reduzierter anfänglicher Rückschlag und vertikaler RückstoÃ. Die SG553 ist ein Karabiner mit geringerer Feuerrate, das verbessert die Kontrolle gegenüber dem G36C. Die Ãnderung des ursprünglichen RückstoÃes sollte diesen Unterschied besser unterstreichen.

A91: Keine Ãnderung. Die hohe Feuerrate und Genauigkeit aus der Hüfte wird durch eine schlechte Steuerbarkeit auf Full Auto-Modus kompensiert.

G36C: Reduzierter anfänglicher Rückschlag. Die G36C ist ein multifunktionaler Karabiner mit einer mittleren Feuerrate und mittlerem RückstoÃ. Der zweifache Feuerstoà gibt dieser Waffe ein gute Genauigkeit auf mittlere Entfernung.

SCAR-H: Erhöhter Schaden auf gröÃter Entfernung und erhöhte maximale Entfernung. Die SCAR-H feuert ein gröÃeres Kaliber als alle anderen Karabiner ab. Dies gibt ihr eine bessere Mannstopwirkung auf Entfernung, was aber im Close Quarter Combat von Nachteil ist.

G53: Reduzierter Rückstoà und Seitendrift, RückstoÃzeiten an die anderen Karabiner angeglichen. Die HK53 ist ein kurzer Karabiner mit einem stabilen RückstoÃ-Muster und einer mittleren Feuerrate. Die Ãnderungen geben ihr mehr Charakter im Vergleich zum G36C.

QBZ-95B: Reduzierte Mündungsbewegung, RückstoÃzeiten an die anderen Karabiner angeglichen. Wegen des BullpUp-Designs, wie bei der A91, ist die QBZ-95B jedoch mit einer niedrigeren Feuerrate ausgestattet. Auf gröÃere Entfernung ist sie dadurch aber bessere kontrollierbar.

AK-74M: Reduzierter anfänglicher Rückschlag und vertikaler RückstoÃ. Die AK-74M opfert hohe Feuerrate für eine bessere Kontrolle im automatischen Feuermodus. Der zu starke anfängliche Rückstoà erzeugte eher ein schlechtes Gefühl in der Kontrolle.

M16A3: Keine Ãnderung. Die M16 (A3 und A4) bietet eine stabile Plattform mit einer hohen Feuerrate die relativ gut zu kontrollieren ist.

M16A4: Reduzierter anfänglicher Rückstoà und horizontaler RückstoÃ. Die M16A4 sollte sich nun anders anfühlen als ihre vollautomatische Schwester. Der reduzierte horizontale Rückstoà betont die bessere Kontrolle bei FeuerstöÃen.

M416: Keine Ãnderung. Die M416 ist ein vollautomatischer Schnellfeuerkarabiner, mit mittlerem Rückstoà und durchschnittlicher Feuerrate.

AEK-971: Anfänglicher Rückstoà verstärkt. Zielgenauigkeit jedoch leicht reduziert. Die AEK hat eine sehr hohe Feuerrate aber auch eine starke Mündungsbewegung, was die Kontrolle erschwert. Der geringe anfängliche Rückstoà erlaubte es einen Spieler schnell zu töten bevor die Schwächen der Waffe hervortreten wird. Die AEK971 40mm Shotgun wird nun richtig im Killlog angezeigt.

F2000: Reduzierter vertikaler RückstoÃ, leicht verbesserte Genauigkeit im Zoom. Durch ihr BullpUp-Design hat die F2000 einen Bonus in der Genauigkeit aus der Bewegung und aus der Hüfte was aber auf Kosten der Kontrollierbarkeit bei hoher Feuerrate geht. Die bisherigen Veränderungen werden hiermit korrigiert.

AN94: Reduzierter vertikaler RückstoÃ. Der zweifache Feuerstoà der AN94 ist unglaublich präzise, jedoch leidet die Waffe unter einer geringen Feuerrate im Automatik-Modus. Der Rückstoà in diesem Modus wurde etwas reduziert um einen Ausgleich zu bewirken. Dies macht die Waffe attraktiver.

G3A3: Verstärkter Schaden auf allen Entfernungen gepaart mit einem verringertem vertikalen RückstoÃ. Der starke Rückstoà und das groÃe Kaliber des G3A3 stehen einer niedrigen Feuerrate und einem kleinen Magazin gegenüber. Die G3A3 war meist deutlich deklassiert.

KH2002: Keine Ãnderung. Die KH2002 schieÃt nur im FeuerstoÃ-Modus, mit ihrer hohen Feuerrate und starkem Effekt durch Mündungsfeuer. Sie ist eine ideale Waffe auf mittleren Entfernungen.

L85A2: Verbesserte Genauigkeit, reduzierte Mündungsbewegung. Die L85 unterschied sich von anderen Waffen ähnlicher Art durch eine geringere Feuerrate, die Genauigkeit und Kontrolle waren jedoch zu niedrig um dies auszugleichen.

FAMAS: Die FAMAS kombiniert eine extreme Feuerrate mit einem starken RückstoÃ. Dies macht es schwierig sie auÃerhalb des Close Quarter Combats zu verwenden. Aufgrund verschiedener Einschränkungen hatte die FAMAS unterschiedliche Werte auf den drei Plattformen. Diese werden angepasst. Ebenso hat sie nun das korrekte 25-Schuss Magazin.

PP2000: Anfänglicher Rückstoà reduziert. Die PP2000 hat eine niedrigere Feuerrate als andere Waffen dieser Art und benötigte eine Korrektur der Kontrollierbarkeit.

UMP45: Reduzierter Verlust der Genauigkeit im Automatik-Modus. Die UMP45 hat eine hohe Mannstopwirkung und gute Kontrollierbarkeit auf Kosten eines starken anfänglichen RückstoÃes.

MP7: Keine Ãnderung. Die MP7 hat einen geringen Rückstoà aber starke Mündungsbewegung, was längere FeuerstöÃe notwendig macht als bei der P90.

AS VAL: Verstärkter vertikaler RückstoÃ, reduzierter anfänglicher RückstoÃ, reduzierte Genauigkeit in Bewegung. Die AS VAL feuert sehr präzise und Projektile mit hohem Schaden auf groÃe Entfernung, was Einzelfeuer oder FeuerstöÃe nötig macht wenn sie statisch benutzt wird. Aus der Hüfte oder der Bewegung heraus ist sie deutlich ungenauer. Es wurden erweiterte Magazine zur ASVAL hinzugefügt. Das erweiterte Magazin wird mit dem 200. Kill freigeschaltet.

PDW-R: Reduzierter anfänglicher RückstoÃ. Die PDW-R hat einen starken Rückstoà und macht somit FeuerstöÃe notwendig. Der bisherige anfängliche Rückstoà machte die Waffe weniger effektiv bei kurzen FeuerstöÃen.

P90: Reduzierter anfänglicher RückstoÃ. Die P90 begünstigte typisches Run & Gun-Gameplay, der anfängliche Rückstoà machte FeuerstöÃe ineffektiv.

PP-19: Leicht reduzierter anfänglicher RückstoÃ, erhöhter Basis-Schaden. Der starke anfängliche Rückstoà der PP-19 machte FeuerstöÃe notwendig, um effektiv Schaden zu verursachen.

>>>Waffenerweiterungen< <<

Visiere:
7x Zoom funktioniert nun auf allen Waffen korrekt.
Laservisier für die M39 korrigiert so dass es sich mit den Auftreffpunkten der Bereiche deckt, wenn gezoomt wurde.
Korrigiert wurde ein falsch aufgesetztes Fadenkreuz beim G3A3 bei Benutzung mit dem 6x Zielfernrohr.
Behebung des PKA und PKA-S Fernrohr auf dem M416 bei getauschten Zoom-Stufen.
Der L96- gerade Zugversschluss, funktioniert jetzt ordnungsgemäÃ.
Kimme und Korn beim L96 wurde angepasst und hat nun ein klareres Bild vom Ziel bei korrekter Verwendung des Integralkorn.
Die L96 zeigt Visierglitzern bei der Verwendung der 8x, 12x und Zielfernrohre.

Zweibein:

Erhöhung der Genauigkeit und Reduzierung des RückstoÃes durch das Zweibein für Sturmgewehre und Karabiner
Das Zweibein bietet jetzt ähnliche Genauigkeits- und RückstoÃvorteile, egal ob die Waffe gezielt oder nicht gezielt abgefeuert wird. Bisher haben nur LMGs auf diese Weise gearbeitet. Dies verbessert insbesondere die Geschwindigkeit, mit der Scharfschützen einen darauffolgenden Schuss abgeben können und ermöglicht auch effektives ungezieltes Unterdrückungsfeuer mit Sturmgewehren und Karabinern.
Die Erhöhung der Aufbaugeschwindigkeit des Zweibeins, erlaubt es dem Spieler sehr schnell vom Bonus des Zweibeins zu profitieren und schneller gezielt Schüsse abzugeben. Abhängig von der Waffe und der jeweiligen Animation wurde die Geschwindigkeit um 40 bis 50% erhöht.

Schwerer Lauf:

Der Vertikale Rückstoà des schweren Laufs wurde reduziert. Der Wert hat sich von einem globalen Prozent zu einem bestimmten Waffenwert verändert.
Einen kleinen Malus ist dem Schweren Lauf hinzugefügt worden, um das zusätzliche Gewicht des Zubehörs darzustellen, sowie genaues fokussieren des Aufsatzes auf mittel und langen Feuerstrecken. Die genauen EinbuÃen ist eine Waffenspezifische Angabe.
Bei mehreren Waffen mit geringer Geschwindigkeit bei Standard-Geschossen wurden nun ihre Geschossgeschwindigkeit erhöht, wenn diese mit einem schweren Lauf ausgestattet sind. Dies gilt für die A91, G3A3, AKS-74U, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53, und QBZ-95B.
Der Schwere Lauf ist nun gepaart mit Hochgeschwindigkeitsmunition die die maximale Reichweite der Waffe erhöht. Die minimalen und maximalen Schäden bleiben unverändert. Waffen werden mit dem schweren Lauf auf mittlerer Distanz effektiver sein.
Gezieltes Feuern geht nun mit dem schweren Lauf besser. Dadurch wird die Wirksamkeit des schweren Laufs bei FeuerstöÃen erhöht, wie es ursprünglich beabsichtigt war.

IRNV:

Das IRNV wurde so angepasst, dass es auf allen Karten gleich funktioniert.
Es wurde ein Renderingproblem behoben, welches auftrat, wenn Schaden bekam und gleichzeitig das INRV benutzte.
Der IRNV Zoom und der sichtbare Bereich wurde so angepasst, das beides auf allen Waffen gleich ist (einige waren zuvor schneller).
Das IRNV für die QBU-88 und die L96 wurden angepasst um ein besseren Zielabsehen zu liefern.

Frontgriff:

Das horizontale Schwanken, gibt es nun nicht mehr für jede Waffe mit der gleichen Wirkung, sondern wurde für jede Waffe individuell angepasst. Für viele Waffen gibt es dadurch eine kleine Veränderung, aber für Gewehre mit einem groÃen horizontalen Rückstoà gibt es dadurch gröÃere Veränderungen.
Die FAMAS, F2000 und AEK971 sind von den Ãnderungen mehr betroffen als die AK-74, M16 und M416.
Auf weite Distanzen ist das Zielen mit dem Frontgriff nicht mehr so genau. Spieler die auf mittlere oder lange Distanz den Frontgriff verwenden möchten werden merken, dass die Effektivität sinkt. Spieler die den Frontgriff auf Kurze Distanzen verwenden, sind davon nicht betroffen.

Laservisier:

Der Bonus des Ziellasers beim SchieÃen aus der Hüfte wurde erhöht. Bei einigen PDWs wurden die Werte im Knien und Liegen angepasst, um zu vermeiden, dass sie ungezielt genauer schieÃen als anvisiert.
Der Bonus ist nun ein waffenspezifischer Wert, statt eines globalen Wertes. Einige Waffen erhalten so gröÃere oder kleinere Vorteile als vorher.

Schalldämpfer:

Der Schalldämpfer reduziert nicht länger den maximalen Schaden der Waffe. Anstatt dessen reduziert der Schalldämpfer die minimale und maximale Reichweiter der Waffe, was ihn ideal macht für kurze Distanzen und verdecktes Vorgehen. Diese Veränderung wird den Schalldämpfer auf weite Distanzen geringfügig effektiver machen wo zurzeit der Bullet Drop und die mangelnde Geschwindigkeit die Effektivität einschränken. Des Weiteren wird dadurch der Schalldämpfer auf mittleren Distanzen leicht abgeschwächt.
Der Malus des RückstoÃes durch den Schalldämpfer bleibt unverändert auf 10%. Das ist weniger als der des Mündungsfeuer-Dämpfers.
Die Ungenauigkeit des Schalldämpfers beim SchieÃen aus der Hüfte wurde von einem allgemeinen Wert auf einen waffenspezifischen geändert. Bei fast allen Waffen führt dies zu einer höheren Ungenauigkeit. LMG´s und Scharfschützengewehre, deren Ungenauigkeit aus der Hüfte eh schon sehr hoch ist, werden dadurch nicht noch ungenauer. Des Weiteren wird der Bonus für die Genauigkeit bei angelegter Waffe von 50% auf 25% gesenkt.
Eine Frontgriff und Schalldämpfer Kombination wird also nun eine ähnliche Genauigkeit haben wie eine Waffe ohne Zubehör, allerdings mit EinbuÃen in der Hüftschuss Genauigkeit und Reichweite, dafür mit weniger Rückstoà und besserem verdeckten Vorgehen.

Mündungsfeuerdämpfer:

Der Mündungsfeuerdämpfer reduziert nun nicht mehr die Genauigkeit im vollautomatischen Modus.
Der Mündungsfeuerdämpfer ist nun ein RückstoÃkompensator und reduziert den vertikalen Rückstoà um einen spezifischen Wert je Waffe. Dieser Bonus ist höher als der Bonus des Schalldämpfers.
Beim SchieÃen aus der Hüfte erhält der Mündungsfeuerdämpfer einen kleinen Malus um das Gewicht der Ausrüstung abzubilden. Der genaue Wert unterscheidet sich von Waffe zu Waffe.

Ausrüstungsgegenstände:

C4 und Claymores werden nur noch 15 anstatt 30 Sekunden auf der Minimap angezeigt, sobald diese gespottet wurden.
Verbesserte Kontrolle des EOD Bots, um das Handling und Zielen zu vereinfachen.
Radio Beacon, Mörser, MAV, EOD Bot, T-UGS und Soflam lassen sich nun einfach aufstellen
Das MAV wird nun zerstört wenn man mit hoher Geschwindigkeit auf einen Soldaten oder ein Fahrzeug trifft. Es ist zwar immer noch möglich eine MAV strategisch an einem Soldaten zu opfern, allerdings wird sie dabei vernichtet.
Die MAV taucht jetzt auch in der Todesanzeige auf. Vorher stand dort einfach âgetötetâ
Die MAV kann nicht länger als Fahrstuhl eingesetzt werden.
Die Bewegungs-Sensorabtastrate der MAV wurde der des T-UGS angeglichen.
Spieler werden zukünftig nach dem Spawn nicht automatisch wieder in der SOLFAM, MAV oder im EOD Bot landen.
Die Spieler können nun ihr Messer benutzen, um gegnerisches Equipment zu zerstören.
Spieler können nun ihr C4 nicht mehr nach dem Wiedereinstieg zünden, es sei denn man wird innerhalb von 5 Sekunden reanimiert.
Die Spieler haben nun eine maximale Menge an Minen, die auch nach dem Tod liegen bleiben. Nach der 6. Mine wird eine bereits ausgelegte entfernt.
Claymores bleiben jetzt noch 5 Sekunden nach dem Tod des Spielers liegen. Es können maximal 2 Claymores gesetzt werden.
Claymores können jetzt auch durch Fahrzeuge ausgelöst werden. Dabei ist es möglich Passagiere eines leichten Jeeps zu töten. Bei schwer gepanzerten Fahrzeugen hat dies allerdings keine Auswirkung.
Munitionskisten bleiben jetzt so lange liegen bis eine neue Kiste geworfen wird. Also genau wie die Medikits.
Munitionskisten liefern nun schneller Munition als vorher. Explosiv Munition und Sprengstoffe jedoch langsamer. Vor allem 40mm Granaten werden langsamer ausgegeben.
Der Sprengradius der RPG, SMAW und der 40mm Granaten wurde gegen Infanterie leicht abgeschwächt.
Die Anzahl an Raketen, die ein Spieler mit sich führen kann, wurde bei der RPG und der SMAW von 5 auf 4 reduziert.
Die Heilungs-Geschwindigkeit der Medikits wurde leicht erhöht.
Die MAV wird nun auch absteigen wenn man die âDuckenâ Taste drückt (PC)
Der Mörser kann nun nicht mehr in Bereichen aufgestellt werden in die das andere Team nicht kommt (Zum Beispiel die eigene Basis oder auÃerhalb der Kampfzone)
Verbesserter Ausstieg aus dem Mörser. Der Spieler schaut nun in die Richtung in die der Mörser zeigte.
Minen, Claymores, C4 und andere absetzbare Objekte werden nun auf der Minimap angezeigt sofern sie jemand spottet

>>>Anpassungen im TeamDeathmatch< <<

Fehler behoben das Spieler am Anfang der Runde nahe eines Gegners einsteigen
Auf Teheran Highway wurde das spielbare Areal verdoppelt und entspricht jetzt dem des Squad Deathmatchs. Einstiegspunkte wurden verbessert und eine extra Einstiegszone nördlich der FuÃgänger Brücke hinzugefügt.
Kharg Island hat ein neues Einstiegs-Punkte-Layout bekommen. Zusammen mit einem gröÃeren Areal und neuen Deckungsmöglichkeiten. Auch hier wurden die Einstiegspunkte verbessert.
Die Einstiegspunkte auf Strike at Karkand und Sharqi Peninsula wurden verbessert um eine bessere Spielerbewegung zu gewährleisten. Die Einstiegspunkte wurden darüber hinaus so verbessert, dass man sicherer spawnen kann.
Das Einstiegspunkt Layout auf Seine Ãberquerung wurde verbessert. Eine neue Einstiegszone mit zusätzlichen Einstiegspunkten wurde in der Gasse im Nordwesten hinzugefügt.
Die Einstiegszonen auf Kaspische Grenze wurden leicht verbessert.

>>>Anpassungen im SquadDeathmatch< <<

Fehler behoben das Spieler am Anfang der Runde nahe eines Gegners einsteigen
Die Einstiegszonen auf Damavand Peak wurden verengt um die Verteilung der Spieler über die Map zu reduzieren.
Auf Teheran Highway wurden Einstiegspunkte verbessert und eine extra Einstiegszone nördlich der FuÃgängerbrücke hinzugefügt.
Auf Kanäle wurden die Einstiegszonen verbessert. Die unsicheren Einstiegspunkte in der nordöstlichen Ecke und in der Mitte des südwestlichen Container Areals wurden entfernt

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